viernes, 22 de mayo de 2009

diagrama de clases

ABSTRACT:

El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño. Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia. La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones.

RESUMEN DEL TEMA:

INTRODUCCION

Un Diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y vértices (otros elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento semántico, un diagrama muestra representaciones de elementos semánticos del modelo, pero su significado no se ve afectado por la forma en que son representados. Un diagrama está contenido dentro de un paquete.

DEFINICION

Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento. Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, métodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

VIDEO DIAGRAMA DE CLASES


PALABRAS CLAVES:

Diagrama:

Los diagramas se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas cantidades de datos y la relación entre diferentes partes de los datos también para realizar calculos electronicos.

Atributo,

Es la expresión gráfica que ilustra a base de recuadros y flechas los pasos que se deben seguir para producir algo. En donde los recuadros enmarcan a los agentes encargados de ejecutar lo que señalan las flechas que representan las acciones ó pasos.

clase:Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto


Método,UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño


Atributos,Un atributo es la cualidad que se adjudica o predica de un ser con sentido de identidad.


Herencia;En la programación orientada a objetos, la herencia es un mecanismo que permite derivar una clase de otra, de manera que extienda su funcionalidad.

Composición, La composición en referencia al lenguaje visual, supone la organización de los elementos que forman el conjunto de la imagen, con el fin de obtener un efecto de unidad y orden.

CONTENIDO:

Un Diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y vértices (otros elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento semántico, un diagrama muestra representaciones de elementos semánticos del modelo, pero su significado no se ve afectado por la forma en que son representados. Un diagrama está contenido dentro de un paquete.

DEFINICION

Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento. Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes.

ELEMENTOS

Clase Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:



En donde:

Superior:

Contiene el nombre de la Clase

Intermedio:

Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser prívate, protected o public).

Inferior:

Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: prívate, protected o public).

Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como característica: o Balance Puede realizar las operaciones de: o Depositar o Girar o y Balance El diseño asociado es:



Atributos y Métodos Atributos Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: publico
Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).

protected
Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).

Métodos

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en cómo ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:

public
Indica que el método será tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private

Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).

protected
Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

• Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar cómo se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de

cardinalidad de relaciones:

En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser: o uno o muchos: 1..* (1..n) o 0 o muchos: 0..* (0..n) o número fijo: m (m denota el número).

Herencia (Especialización/Generalización):


Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Súper Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase (public y protected),

ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir, Auto posee las Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camión también hereda las características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo único "visible" es el método Características aplicable a instancias de Vehículo, Auto y Camión, pues tiene definición pública, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.


Agregación:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

Por Valor:

Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia:

Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que: Un Almacén posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias).

Cuando se destruye el Objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.

La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.

La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

Asociación:

La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre sí. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Órdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o Instanciación (uso):

DEPENDENCIA O INSTANCIACION

Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana está condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicación):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación). Casos Particulares:

Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con letra "itálica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee métodos abstractos (aún no han sido definidos, es decir, sin implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los métodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parámetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo más típico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos.

La genericidad puede venir dada de un Témplate (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especialización a través de clases). En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependerán exclusivamente de la implementación que se le quiera dar. Ejemplo: Supongamos que tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un árbol binario, en donde cada nodo posee:

• key:

Variable por la cual se realiza la búsqueda, puede ser genérica.

• Ítem:

Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo también puede ser genérico. Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como ítem, solo se mostrarán las relaciones para la implementación del Diccionario

Imagines


/uml video

VENTAJAS

Mas fácil la comunicación entre los programadores
Descubrimiento de fallas del sistema en el diseño
Mejor diseño del sistema
ofrece más documentación

DESVENTAJAS

Los diagramas de clases especifican qué clases hay y cómo están relacionadas, pero no cómo interactúan para alcanzar comportamientos particulares.

Polimorfismo:

Implica “asignar el mismo nombre a servicios en varios objetos cuando los servicios se parecen o están relacionados entre ellos.

Fabricación Pura:

Si un objeto cliente tiene que usar un servicio u obtener información a partir de un objeto indirecto, ¿cómo podrá hacerlo sin acoplarse al conocimiento de la estructura interna de su servidor directo o de los objetos indirectos?

CONCLUSIONES

Diagrama de clases es un programa de software el cual ha estado en diferentes oportunidades para hacer mejor el entendimiento de otro analista de sistemas y así saber las necesidades del cliente

El programa es muy reducido para los clientes u algunos analistas de software

BIBLIOGRAFIA
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/clasesob.htm
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://www.neuronsrl.com.ar/training/uml/uml_clases.html
http://www.youtube.com/watch?v=0ve3CHxuMK0&feature=related http://www.uvmsf.cl/~ssanchez/images/Metodologias/Unidad9_MAD.pdf http://www.scribd.com/doc/8962964

4 comentarios:

  1. BUENA TU APORTE..PERO TENGO UNA DUDA CUANDO PROGRAMO EN VISUAL BASIC.NET USANDO FORMULARIOS CADA FORMULARIO SERIA UNA CLASE Y DENTRO DE ELLAS ESTÁN SUS ATRIBUTOS Y MÉTODOS...VERDAD ES ASÍ O ME ESTOY EQUIVOCANDO..Y ENTONCES CADA CLASE Q REALIZE TENDRÉ Q HACER UN FORMULARIO..TENGO DUDA EN ESTO...AYUDA..MI CORREO ES newhope_inyourlive@hotmail.com...graciassssss es que tengo q hacer un sistema de inventario de componentes de una computador donde haciendo un análisis encontré solo 6 clases:son menú,registro,persona,asistente,técnico de Computación e Informática,reporte,consulta nada mas porque lo q mas importa es que el sistema busque la ubicación de un componente de una computadora q puede ser disco duro,etc que cuando ponga su clave en consulta automáticamente me salga su historial su ubicación,en q pc se encuetra,laboratorio,etc...gracias por tu respuesta....

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  2. Yo soy estudiante del SENA y tuve mi primer manejo de Visual Basic .NEt durante el tecnico de desarrollo de software y en el momento me encuentro realizando el tecnologo en analisis y deasrrollo de sistemas de informaion y pues en el transcurso de este se que cada forulario de interfaz es una clase ...... sin embargo para el trabajo que tu dices seria mejor realizar una base de datos con toda la informacion requerida y unirla con la interfaz de visual a travez de programacion a tres capas .......

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  3. esta misma información se puede encontrar en las referencias de wikipedia cuando uno busca UML

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