viernes, 26 de junio de 2009

ESTRURACAPAS

EJERCICIO

Se contratan los analistas del sena del programa ADSI segundo trimestre para realizar un Análisis Detallado de Sistemas de Información, para ello tienen que ubicar en el diagrama cada uno de los conceptos que a continuación se relacionan para mostrar la arquitectura tecnologica de la multinacional Great Leaders :
1. Javascript
2. Mozilla-
3. Php
4. -Internet Explorer-
5. API (Application Programming Interface)
6. -GUI (Interfaz Grafica de Usuario)
7. -Capa de Presentacion
8. -Capa Logica del Negocio
9. -Formularios
10. -Gestor de la Base de Datos
11. -Motor de Base de Datos-
12. Codigo Fuente
13. -Reglas del Negocio
14. -Cliente-Servidor de Aplicaciones
15. Datos
16. -Validacion
17. -SQL
18. -SQL SERVER
19. -MySql-
20. Clases-
21. Nodo
22. -Librería
23. -Uml
24. -Browser
25. -DDL
26. -DML
27. -Servidor WEB
28. –Usuario
29. -actor
30. -Capa de Datos
31. -Casos de Uso
32. -Servidor Base de Datos
33. -Servidor de Correo
34. -Xml
35. -Http
36. -Delphi
37. -Postgre
38. -Drives
39. -SGBD
40. -Servidor TOMCAT
41. -Servidor IIS
42. -Power Builder
43. -Visual Basic
44. -C #
45. -C ++
46. -JAVA
47. -.NET
48. -JSP
49. -MIDDLEWARE
50. -IP
51. -FTP
52. -TCP
53. -DHCP
54. -DNS
55. -Solicitud
56. -Respuesta
57. -plotter
58. -impresora
59. -Ipad
60. -palm Celular
61. -Routher
62. -Switch
63. -Red LAN
64. -Red WAN
65. -Pc
66. -Portatil
67. -Modem
68. -Applet
69. Adobe Dreamweaver Flash
70. -PDA
71. -Windows
72. -Mac
73. -Linux
74. -Unix
75. -Mandriva
76. -Herramientas Ofimaticas
77. -Software Educativo
78. -Software Empresarial
79. -Rational Rose
80. -OracleEnterprice
81. -Hipermedia
82. 84.Enterprice Architect
83. -Messenger
84. -hotmail
85. -yahoo
86. -Opera
87. -iTunes
88. -OS/2
89. -Macintosh
90. -Desktop
91. -Laptop
92. -Iphone
93. -Web Services
94. -Programadores
95. -Desarrolladores
96. -Analistas
97. -DBA
98. -Roles
99. Componentes
100. archivos ejecutables


Según su análisis complementar el diagrama y colocar los conceptos lo mas apropiado posible,
El diagrama tiene que tener sentido común y lógica

1 JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje Java y el lenguaje C.

2 Mozilla - Navegador web que permite visualizar contenido de Internet (es una alternativa a Internet Explorer). Antiguamente se llamaba Netscape Navigator.

3 PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.

4 Internet Explorer ha sido diseñado para una amplia gama de páginas web y para proporcionar determinadas funciones dentro de los sistemas operativos, incluyendo Windows Update. Durante el apogeo de la guerra de navegadores, Internet Explorer sustituyó a Netscape cuando se encontraban a favor de apoyar las progresivas características tecnológicas de la época

5 Api: La Interfaz de Programación de Aplicaciones, cuyo acrónimo en inglés es API (Application Programming Interface), es un conjunto de funciones residentes en bibliotecas(generalmente dinámicas, también llamadas DLLs por sus siglas en inglés, término usado para referirse a éstas en Windows) que permiten que una aplicación corra bajo un determinado sistema operativo. En este caso se refiere a las aplicaciones Windows.

6 GUI: En el contexto del proceso de interacción persona - ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

7 Capa de presentación: es la que ve el usuario (también se la denomina "capa de usuario"), presenta el sistema al usuario, le comunica la información y captura la información del usuario en un mínimo de proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato). Esta capa se comunica únicamente con la capa de negocio. También es conocida como interfaz gráfica y debe tener la característica de ser "amigable" (entendible y fácil de usar) para el usuario.

8 Capa de negocio: es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envían las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lógica del negocio) porque es aquí donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentación, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar o recuperar datos de él. También se consideran aquí los programas de aplicación.

9 Se llama formulario a una plantilla o página con espacios vacíos que han de ser rellenados con alguna finalidad, por ejemplo una solicitud de empleo en la que has de rellenar los espacios libres con la información personal requerida.

10 Los sistemas de gestión de base de datos (SGBD); (en inglés: DataBase Management System, abreviado DBMS) son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.

11 Motor de base de datos: El Database Engine (Motor de base de datos) es el servicio principal para almacenar, procesar y proteger datos. El Database Engine (Motor de base de datos) proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones rápido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones consumidoras de datos más exigentes de su empresa.

12 Codigo Fuente: El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento.

13 Las Reglas del Negocio o Conjunto de Reglas de Negocio describe las políticas, normas, operaciones, definiciones y restricciones presentes en una organización y que son de vital importancia para alcanzar los objetivos misionales.

14 Servidor de aplicaciones: Usualmente se trata de un dispositivo de software que proporciona servicios de aplicación a las computadoras cliente. Un servidor de aplicaciones generalmente gestiona la mayor parte (o la totalidad) de las funciones de lógica de negocio y de acceso a los datos de la aplicación.

15 Datos: son los hechos que describen sucesos y entidades."Datos" es una palabra en plural que se refiere a más de un hecho. A un hecho simple se le denomina "data-ítem" o elemento de dato.

16 Validación

Consiste en comprobar que tanto el algoritmo como el programa cumplen la especificación del problema. También es el proceso de comprobar la precisión de los datos; conjunto de reglas que se pueden aplicar a un control para especificar el tipo y el intervalo de datos que los usuarios pueden especificar.

17 SQL: es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en éstas. Una de sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- información de interés de una base de datos, así como también hacer cambios sobre ella. Es un lenguaje de cuarta generación (4GL).

18 SQL Server es un sistema de gestión de bases de datos relacionales (SGBD) basado en el lenguaje Transact-SQL, y específicamente en Sybase IQ, capaz de poner a disposición de muchos usuarios grandes cantidades de datos de manera simultánea, así como de tener unas ventajas que más abajo se describen.

19 MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones.

20 Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

21 un nodo es uno de los elementos de una lista enlazada, de un árbol o de un grafo. Cada nodo será una estructura o registro que dispondrá de varios campos, al menos uno de esos campos será un puntero o referencia a otro nodo, de forma que conocido un nodo, a partir de esa referencia, debe poder accederse a otros nodos de la estructura. Los nodos son herramientas esenciales para la construcción de estructuras de datos dinámicas.

22 Librería: 23una biblioteca (o librería) es un conjunto de subprogramas utilizados para desarrollar software. Las bibliotecas contienen código y datos, que proporcionan servicios a programas independientes, es decir, pasan a formar parte de éstos.

23 UML: Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.

24 BROWSER: es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local).

25 DDL: es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestión de base de datos que permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas de definición de las estructuras que almacenarán los datos así como de los procedimientos o funciones que permitan consultarlos.

26 DML: es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestión de base de datos que permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas de consulta o manipulación de los datos, organizados por el modelo de datos adecuado.

27 Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol). Este protocolo pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI y está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música.

28 Usuario: En sentido general, un usuario es un conjunto de permisos y de recursos (o dispositivos) a los cuales se tiene acceso. Es decir, un usuario puede ser tanto una persona como una máquina, un programa, etc.

29 Actor uml: es un agente externo que realiza una acción sobre el sistema, acción esta que puede ser capturada como un guión que sea parte de un caso de uso.

30 Capa de datos: es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Está formada por uno o más gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperación de información desde la capa de negocio.

31 un caso de uso es una técnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualización de software.

32 Un servidor de base de datos es un programa que provee servicios de base de datos a otros programas u otras computadoras, como es definido por el modelo cliente-servidor.

33 Un servidor de correo es una aplicación informática que nos permite enviar mensajes (correos) de unos usuarios a otros, con independencia de la red que dichos usuarios estén utilizando.

34 XML: es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Es una simplificación y adaptación del SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos

35 HTTP: Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor

36 DELPHI: Entorno de desarrollo de software para programar visualmente basado en lenguaje Object Pascal, una versión moderna de Pascal.

37 PostgreSQL es un sistema de gestión de base de datos relacional orientada a objetos de software libre, publicado bajo la licencia BSD.

38 DRIVERS: s un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente estandarizada- para usarlo.

39 SGBD: son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.

40 Tomcat (también llamado Jakarta Tomcat o Apache Tomcat) funciona como un contenedor de servlets desarrollado bajo el proyecto Jakarta en la Apache Software Foundation. Tomcat implementa las especificaciones de los servlets y de JavaServer Pages (JSP) de Sun Microsystems.

41 SERVIDOR IIS: son los servicios de software que admiten la creación, configuración y administración de sitios Web, además de otras funciones de Internet.

42 PowerBuilder
(PB o PowerBuilder). Es un sistema de desarrollo de aplicaciones para creado por Powersoft, que luego fue comprado por Sybase. PowerBuilder incluye herramientas para la creación de la interfaz de usuario y reportes, y acceso a bases de datos. Las herramientas se proveen como un IDE (entorno de desarrollo integrado) para la creación de aplicaciones de forma rápida.

43 Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft.

44 C#: s un lenguaje de programación diseñado para crear una amplia gama de aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework. C# es simple, eficaz, con seguridad de tipos y orientado a objetos.

45 C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

46 Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

47 .net es un dominio de Internet genérico que forma parte del sistema de dominios de Internet. El domino .net es manejado por la compañía VeriSign.

48 JavaServer Pages (JSP) es una tecnología Java que permite generar contenido dinámico para web, en forma de documentos HTML, XML o de otro tipo.

49 El Middleware es un software de conectividad que ofrece un conjunto de servicios que hacen posible el funcionamiento de aplicaciones distribuidas sobre plataformas heterogéneas. Funciona como una capa de abstracción de software distribuida, que se sitúa entre las capas de aplicaciones y las capas inferiores (sistema operativo y red).

50 FTP es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP, basado en la arquitectura cliente-servidor.

51 IP es un protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados.

52 TCP es un protocolo de comunicación orientado a conexión y fiable del nivel
de transporte, actualmente documentado por IETF RFC 793. Es un protocolo de capa 4 según el modelo OSI.

53 DHCP es un protocolo de red que permite a los nodos de una red IP obtener sus parámetros de configuración automáticamente. Se trata de un protocolo de tipo cliente/servidor en el que generalmente un servidor posee una lista de direcciones IP dinámicas y las va asignando a los clientes conforme éstas van estando libres, sabiendo en todo momento quién ha estado en posesión de esa IP, cuánto tiempo la ha tenido y a quién se la ha asignado después.

54 DNS es una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet.

55 PLOTTER es un dispositivo de impresión conectado a un ordenador, y diseñado específicamente para trazar gráficos vectoriales o dibujos lineales: planos, dibujos de piezas, etc. Efectúa con gran precisión impresiones gráficas que una impresora no podría obtener.

56 Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser

57 PALM es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura.

58 celular es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular debido a las antenas repetidoras que conforman la red, cada una de las cuales es una célula, si bien existen redes telefónicas móviles satelitales.

59 ROUTER es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red). Este dispositivo permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la ruta que debe tomar el paquete de datos.

60 switch es un dispositivo analógico de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.

61 LAN es la interconexión de varios ordenadores y periféricos. Su extensión esta limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros o con repetidores podríamos llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro.

62 WAN es un tipo de red de computadoras capaz de cubrir distancias desde unos
100km hasta unos 1000 km, dando el servicio a un país o un continente

63 PC Una computadora personal es una microcomputadora, diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez, y que es compatible con el PC de IBM (aunque en el lenguaje corriente se puede referir también a equipos incompatibles). Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un sólo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario).

64 PORTATIL es una pequeña computadora personal móvil, que pesa normalmente entre 1 y 3 Kg. Las computadoras portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan las computadoras de escritorio, con la ventaja de ser más pequeños, livianos y de tener la capacidad de operar desconectados por un período determinado.

65 Un módem es un dispositivo que sirve para modular y desmodular (en amplitud, frecuencia, fase u otro sistema) una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora

66 Un applet es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de otro programa, por ejemplo un navegador web. El applet debe ejecutarse en un contenedor, que lo proporciona un programa anfitrión, mediante un plugin, o en aplicaciones como teléfonos móviles que soportan el modelo de programación por applets.

67 Adobe Dreamweaver® (Dw) Es una aplicación en forma de estudio (Basada por supuesto en la forma de estudio de Adobe Flash®) pero con más parecido a un taller destinado para la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares.

68 Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

69 PDA es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura.

70 Windows es una familia de sistemas operativos desarrollados y comercializados por Microsoft. Existen versiones para hogares, empresas, servidores y dispositivos móviles, como computadores de bolsillo y teléfonos inteligentes. Hay variantes para procesadores de 16, 32 y 64 bits.

71 Macintosh (abreviado Mac) es el nombre con el que actualmente nos referimos a cualquier computadora personal diseñada, desarrollada, construida y comercializada por Apple Inc.

72 GNU/Linux es el término empleado para referirse al sistema operativo similar a Unix que utiliza como base las herramientas de sistema de GNU y el núcleo Linux.

73 UNIX es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado, en principio, en 1969 por un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T, entre los que figuran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas McIlroy.[1] [2

74 Mandriva es la empresa francesa de software dedicada a ofrecer y hacerse cargo de su distribución Linux, Mandriva Linux, surgida con el nombre original de

75 MandrakeSoft gracias a Gaël Duval, cofundador de la compañía.

75 Herramientas Ofimaticas: es un conjunto de software para el uso en oficinas y entornos profesionales.

76 Software educativo: Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

77 Por software empresarial se entiende generalmente cualquier tipo de software que está orientado a ayudar a una empresa a mejorar su productividad o a medirla.

78 Rational Rose: Rational Software es actualmente conocida como una familia de software de IBM para el despliegue, diseño, construcción, pruebas y administración de proyectos en el proceso desarrollo de software.

79 Oracle Enterprice: Oracle Enterprise Manager es el único software de administración que ayuda a las empresas a lograr la mejor calidad de servicio y los costos más bajos en las operaciones de IT con un exclusivo enfoque descendente. Este enfoque emplea una incomparable combinación de soluciones integrales para la administración de aplicaciones y la garantía de calidad con amplias soluciones de administración para las tecnologías Oracle, entre ellas, aplicaciones Oracle empaquetadas, Oracle Fusion Middleware y Oracle Database

80 Hipermedia: es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

81 Enterprice Architect: herraminta uml Enterprise Architect combina el poder de la última especificación UML 2.1 con alto rendimiento, interfaz intuitiva, para traer modelado avanzado al escritorio, y para el equipo completo de desarrollo e implementación.

82 Messenger:es un programa de mensajería instantánea creado en 1999 y actualmente descontinuado. Fue diseñado para sistemas Windows por Microsoft, aunque después se lanzaría una versión disponible para Mac OS.


83 Hotmail: la versión antigua de este servidor de correo electrónico.

84 Yahoo: El buscador y portal de Internet Yahoo!

85 Opera: Opera es un navegador web y suite de Internet creado por la empresa noruega Opera Software. La aplicación es gratuita desde su versión 8.50, habiendo sido previamente shareware o adware y, antes de su versión 5.0, únicamente de pago.

86 El iPhone, de la compañía Apple Inc., es un teléfono inteligente multimedia con conexión a internet, pantalla táctil con tecnología multi-touch y una interfaz de hardware minimalista

87 iTunes: iTunes es un programa de ordenador creado por Apple con el fin de reproducir, organizar, sincronizar iPods e iPhones y comprar música (es también el nombre común de iTunes Music Store, aunque la palabra "Music" ha quedado obsoleta, ya que actualmente la tienda vende vídeos musicales, películas, programas de televisión, juegos, audiolibros y aplicaciones

88 OS/2:es un sistema operativo de IBM que intentó suceder a DOS como sistema operativo de los PC. Se desarrolló inicialmente de manera conjunta entre Microsoft e IBM, hasta que la primera decidió seguir su camino con su Windows 3.0 e IBM se ocupó en solitario de OS/2.

89 Macintosh: es el nombre con el que actualmente nos referimos a cualquier computadora personal diseñada, desarrollada, construida y comercializada por Apple Inc. El Macintosh 128K fue lanzado el 24 de enero de 1984.

90 Desktop: Una computadora de escritorio es una de computadora personal (PC) en una forma prevista para el uso regular en una sola localización, en comparación con un ordenador portátil móvil o un cálculo portable

91 Laptop: un ordenador portátil (España), también llamado en inglés laptop o notebook, es una pequeña computadora personal móvil, que pesa normalmente entre 1 y 3 Kg. Las computadoras portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan las computadoras de escritorio.

92 iPhone: de la compañía Apple Inc., es un teléfono inteligente multimedia con conexión a internet, pantalla táctil con tecnología multi-touch y una interfaz de hardware minimalista. Ya que carece de un teclado físico, se muestra uno virtual en la pantalla

93 Web Services: es un conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones.


94 Programadores: Un programador es un individuo que ejerce la programación, es decir, que escribe programas de computadora u ordenador.

95 Desarrolladores: Un desarrollador de software es un programador que se dedica a una o más facetas del proceso de desarrollo de software, un ámbito algo más amplio de la programación.


96 Analistas: Analista de sistemas, persona que hace análisis de sistemas informáticos.

97 DBA: El administrador de base de datos (DBA) es la persona responsable de los aspectos ambientales de una base de datos.


98 Roles: papel de un actor.

99 Componentes: dispositivo que forma parte de un circuito electrónico.


100 archivos ejecutables: es un archivo binario cuyo contenido se interpreta por el ordenador como un programa.

101 Calculos: hace referencia, indistintamente, a la acción o el resultado correspondiente a la acción de calcular
102 –Html: siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web.

CAPAS

1.
1.1
ACTORES CASOS DE USO
Bibliotecario Recibir Solicitudes
Consulta a sistema disponibilidad

Usuario Solicitud de Libro
Ingreso al sistema

Sistema Verificación de disponibilidad
Asignar reserva


1.2
CASOS DE USO DESCRIPCION
Recibir Solicitudes El Usuario Entrega una solicitud al bibliotecario donde después se dirige al sistema a verificar la disponibilidad
Consulta a sistema disponibilidad El bibliotecario después de haber recibido la solicitud del Usuario, hace una consulta en el sistema, si está o no disponible dicho libro
Solicitud de Libro Al Ingresar el usuario al sistema, y se interesa por algún libro, diligencia un formulario y se lo entrega al bibliotecario, para consultar si está disponible en el sistema
Ingreso al sistema Diligenciar un formulario con datos personales y libro que quiere que sea prestado o comprado
Verificación de disponibilidad El Bibliotecario ingresa un Nombre del libro y el sistema le redirige una respuesta diciendo si está o no disponible
Asignar reserva El Bibliotecario ingresa un Nombre del libro y el sistema le redirige una respuesta diciendo si está o no disponible, si lo esta se hace una reserva.

1.3
SOLICITUD DE LIBRO


1.4

martes, 16 de junio de 2009

ejercicios

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_61cp9n2rc4

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_63cvg87zdp

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_653pjfz7fx

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_67gv6txnc3

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_69dqh9t5dh

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_71gc2cfc87

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_73fxf69bgx

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_75x63tc7dm

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_77dpc5v9dp

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_78fzjk9rf6

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_82hp3pzsdw

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_83c433t4jk

http://docs.google.com/View?id=ddfwvwd6_85fpxsg8gx

viernes, 12 de junio de 2009

direcciones de bloggers

DIAGRAMA DE CLASES
http://diagramasdeclases.blogspot.com/


DIAGRAMA DE SECUENCIA
http://umlcristaken.blogspot.com/


DIAGRAMA DE OBJETOS
http://umldesigns.blogspot.com/


DIAGRAMA DE COMUNICACION
http://umlzarateadsi.blogspot.com/


DIAGRAMA DE INTERACCION
http://diagramainteraccionuml.blogspot.com/


DIAGRAMA DE COMPONENTES
http://d-componentes.blogspot.com/


DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
http://umldaniel.blogspot.com/


DIAGRAMA DE ESTADOS
http://erika-lizet323.blogspot.com/



DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
http://designumldldr.blogspot.com/

viernes, 22 de mayo de 2009

diagrama de clases

ABSTRACT:

El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño. Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia. La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones.

RESUMEN DEL TEMA:

INTRODUCCION

Un Diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y vértices (otros elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento semántico, un diagrama muestra representaciones de elementos semánticos del modelo, pero su significado no se ve afectado por la forma en que son representados. Un diagrama está contenido dentro de un paquete.

DEFINICION

Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento. Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, métodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

VIDEO DIAGRAMA DE CLASES


PALABRAS CLAVES:

Diagrama:

Los diagramas se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas cantidades de datos y la relación entre diferentes partes de los datos también para realizar calculos electronicos.

Atributo,

Es la expresión gráfica que ilustra a base de recuadros y flechas los pasos que se deben seguir para producir algo. En donde los recuadros enmarcan a los agentes encargados de ejecutar lo que señalan las flechas que representan las acciones ó pasos.

clase:Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto


Método,UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los métodos de análisis y diseño


Atributos,Un atributo es la cualidad que se adjudica o predica de un ser con sentido de identidad.


Herencia;En la programación orientada a objetos, la herencia es un mecanismo que permite derivar una clase de otra, de manera que extienda su funcionalidad.

Composición, La composición en referencia al lenguaje visual, supone la organización de los elementos que forman el conjunto de la imagen, con el fin de obtener un efecto de unidad y orden.

CONTENIDO:

Un Diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y vértices (otros elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento semántico, un diagrama muestra representaciones de elementos semánticos del modelo, pero su significado no se ve afectado por la forma en que son representados. Un diagrama está contenido dentro de un paquete.

DEFINICION

Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento. Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes.

ELEMENTOS

Clase Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:



En donde:

Superior:

Contiene el nombre de la Clase

Intermedio:

Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser prívate, protected o public).

Inferior:

Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: prívate, protected o public).

Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como característica: o Balance Puede realizar las operaciones de: o Depositar o Girar o y Balance El diseño asociado es:



Atributos y Métodos Atributos Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: publico
Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).

protected
Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).

Métodos

Los métodos u operaciones de una clase son la forma en cómo ésta interactúa con su entorno, éstos pueden tener las características:

public
Indica que el método será tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. private

Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar).

protected
Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

• Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar cómo se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con características y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de

cardinalidad de relaciones:

En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser: o uno o muchos: 1..* (1..n) o 0 o muchos: 0..* (0..n) o número fijo: m (m denota el número).

Herencia (Especialización/Generalización):


Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Súper Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase (public y protected),

ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo, es decir, Auto posee las Características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) además posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camión también hereda las características de Vehículo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo único "visible" es el método Características aplicable a instancias de Vehículo, Auto y Camión, pues tiene definición pública, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.


Agregación:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

Por Valor:

Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia:

Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que: Un Almacén posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias).

Cuando se destruye el Objeto Almacén también son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.

La composición (por Valor) se destaca por un rombo relleno.

La agregación (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

Asociación:

La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre sí. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Órdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o Instanciación (uso):

DEPENDENCIA O INSTANCIACION

Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana está condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicación):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación). Casos Particulares:

Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con letra "itálica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee métodos abstractos (aún no han sido definidos, es decir, sin implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los métodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parámetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo más típico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos.

La genericidad puede venir dada de un Témplate (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especialización a través de clases). En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependerán exclusivamente de la implementación que se le quiera dar. Ejemplo: Supongamos que tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un árbol binario, en donde cada nodo posee:

• key:

Variable por la cual se realiza la búsqueda, puede ser genérica.

• Ítem:

Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo también puede ser genérico. Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como ítem, solo se mostrarán las relaciones para la implementación del Diccionario

Imagines


/uml

VENTAJAS

Mas fácil la comunicación entre los programadores
Descubrimiento de fallas del sistema en el diseño
Mejor diseño del sistema
ofrece más documentación

DESVENTAJAS

Los diagramas de clases especifican qué clases hay y cómo están relacionadas, pero no cómo interactúan para alcanzar comportamientos particulares.

Polimorfismo:

Implica “asignar el mismo nombre a servicios en varios objetos cuando los servicios se parecen o están relacionados entre ellos.

Fabricación Pura:

Si un objeto cliente tiene que usar un servicio u obtener información a partir de un objeto indirecto, ¿cómo podrá hacerlo sin acoplarse al conocimiento de la estructura interna de su servidor directo o de los objetos indirectos?

CONCLUSIONES

Diagrama de clases es un programa de software el cual ha estado en diferentes oportunidades para hacer mejor el entendimiento de otro analista de sistemas y así saber las necesidades del cliente

El programa es muy reducido para los clientes u algunos analistas de software

BIBLIOGRAFIA
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/clasesob.htm
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://www.neuronsrl.com.ar/training/uml/uml_clases.html
http://www.youtube.com/watch?v=0ve3CHxuMK0&feature=related http://www.uvmsf.cl/~ssanchez/images/Metodologias/Unidad9_MAD.pdf http://www.scribd.com/doc/8962964

martes, 28 de abril de 2009